lunes, 16 de septiembre de 2013

Gettysburg: Badges of Courage


Gettysburg de Columbia Games, es sin duda un juego que dentro de la sencillez con la que quieren dotar o con la que dotan los de Columbia Games a sus juegos, recrea de forma muy correcta los 3 días de batalla.

Para empezar, estamos delante de un wargame que le da mucha importancia o que se basa en el Orden de Batalla de los dos ejércitos en liza, esa peculiaridad hace que estemos delante de su marca de identidad y que lo hace diferente o lo diferencia a otros wargames que tratan o recrean la misma batalla.

Realmente ese Orden de Batalla es toda una gozada cuando empiezas a compararlo con el que se puede leer en los libros sobre esta batalla, además también lo han cuidado mucho con detalles como los iconos de las insignias de las Divisiones, así como el nombre de las Unidades, que van desde los Regimientos, Divisiones, Cuerpos y Ejercito.



Esta versión no pretende ser compleja, las reglas no son espesas ni rebuscadas, todo lo contrarío, no por eso son simples y realmente consigue un equilibrio entre una dificultad media o moderada pero que no tiene nada que envidiar a complejas reglas que al final, sólo sirve para ralentizar un juego con miles de opciones y cosas a tener en cuenta y sin contar las excepciones. Este Gettysburg huye de todo esto, busca en todo momento que el jugador tenga delante unas reglas claras y de fácil consulta, fáciles de asimilar y dando pie a que se memoricen sin mucho esfuerzo, aunque a veces hay pequeños conceptos que se nos pueden olvidar, los pasamos por alto o en ese momento no nos acordamos de ellos, pero después de varias lecturas post partida o post sesión, ves como se asimilan sin dificultad.

El sistema es el típico de Bloques de Madera, con su niebla de guerra, las unidades con sus pasos, su moral, su valores de impacto, las pérdidas de pasos, retiradas y agrupamientos, el movimiento, sobre todo algo que tiene relación con esto y que es otro puntal de este juego, es el mapa y la representación del terreno, este juega un papel muy importante en esta versión de Columbia Games.

Sin ser un juego complejo de aprender y de explicar, decir que en realidad se necesitan al menos un par de sesiones o tres para jugar por completo los 3 días de Batalla, eso puede disgustar a los que buscan wargames que se finalicen en una sentada y crean que este es uno de ellos por no ser un juego muy complejo, pero no es así, además estamos hablando que cada sesión puede o requiere jugarse entre 4 – 5 horas, todo depende de los jugadores.


Otra de las cosas que se le puede achacar a este sistema o tipo de juegos, es la cantidad de dados que se pueden lanzar, para los más puristas al género, este aspecto no les acaba de gustar por elevar el nivel o dejar la victoria en manos de la suerte con esa tiradas de "n" dados, pero tengo que confesar que aunque existan unidades que obtengan un impacto con el 50% de los posibles resultados de un dados, estamos delante de un juego donde no se nos hará fácil conseguir esas bajas que tanto necesitamos para romper el frente o derrotar al oponente, más bien, en ocasiones cuesta y conseguimos muy pocos impactos y a veces ninguno, donde sí que podemos hacer daño son en las melees, pero claro, antes tendremos que intentar mermar a las fuerzas enemigas para que nuestra melee tenga alguna posibilidad de victoria.

Gettysburg, es un wargames que nos hace pensar, no llegamos a altos tiempos de AP, pero sí que en ocasiones nos podemos encontrar que llevamos ya un tiempo largo pensando donde poner los cañones, con que unidad vamos a disparar y con cual realizar una melee, movemos más de una unidad para hacer melee, las tengo bien posicionadas para estar dentro del radio de mando y aprovechar sus ordenes, quiero decir, que sin estar delante de un juego complejo, este nos hará pensar de lo lindo, si queremos obtener las ventajas del terreno para poder atacar con mejores condiciones y evitar que el enemigo tenga una mejor defensa mejorada por el tipo del terreno.

Como he comentado antes, este juego tiene una cualidad que lo diferencia de muchos otros y es su Orden de Batalla y como yo suelo decir, este es uno de esos juegos que yo denomino “Agradecidos”, siendo un juego para 2 jugadores, ese Orden de Batalla hace que durante la partida puedan entrar y salir jugadores, convirtiéndose en partidas de 2 contra 2 o 3 contra 2, etc.. sin que el juego se resienta lo más mínimo, incluso personalmente creo que el juego mejora cuando más jugadores hay en la partida, cada uno puede llevar un Cuerpo o una división.


Los materiales son los habituales de Columbia Games, bloques de madera donde se le tiene que colocar una pegatina, un trabajo farragoso, tediosos, es algo que no me gusta, pero que realizo porque toca hacerlo, el tablero es el típico de cartulina gruesa, mejor los montados, pero este es mejor que los de papel, todo hay que decirlo.

El grafismo del Tablero, no es que sea, digamos, bonito artísticamente hablando, no es muy llamativo y desde fuera puede resultar poco aclarador para los foráneos que nos vean jugar, pero una vez entrado en materia sí que te das cuenta de lo importante que son las trazas que dibujan las colinas, los bosques, los huertos, los ríos, sigue siendo igual de feo pero ahora es funcional y eso hace que no le des tanta importancia al grafismo, al menos yo.

En definitiva, esta versión de la batalla de Gettysburg que nos presenta Columbia Games, personalmente me gusta bastantes, me ofrece una recreación muy correcta de dicha contienda, además con un sistema sencillo de aprender y de explicar, no por ello simplón, más bien profundo, pero sin ser rudo, en ocasiones te hace pensar, el Orden de Batalla está muy bien recreado, la Niebla de Guerra hace que estés pendiente y constantemente tomando decisiones para mermar esa agrupación o si merece la pena o no hacer Melee, o que terrenos serán mejores para aguantar o defender, como reagrupar mis unidades manteniéndome siempre dentro del radio de mando, como optimizar los recursos de los HQ, para que estos puedan ordenar atacar o suministrar y no se queden sin fuerza antes de lo necesario, cuando es mejor atacar y cuando defender, espero a que lleguen más refuerzos, intento conseguir esa colina y hacerme fuerte ahí.


Lo dicho, un juego completo y muy acertado, se nota que el diseñador es un gran conocedor de la Batalla y lo ha sabido plasmar y recrear con un sistema no muy complejo, dentro de la filosofía de Columbia Games.

¡chapó!

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miércoles, 10 de julio de 2013

Six Days of Glory - Napo acorralado

Ni! Ni! Ni!
Pues miren ustedes por dónde, un día en el Sepu había una oferta de esas que te dejan alucinando alcaparras: por la compra de 37 paquetes de tranchetes te regalaban un wargame. Yo, que no como queso ni de coña, dudé por un momento, pero la empleada, que es un solete, me dijo que les quedaba este Six Days of Glory y que la oferta acababa ese mismo día, total, que me agencié el juego sin pensármelo dos veces. Y, cosa rara en este mundo wargamero, lo he llegado a jugar. Aquí estoy para dar fe, esperanza y caridad.

Este juego forma parte de la serie Days a la que también pertenecen Seven Days of 1809, Last Days of the Grande Armée y 1806: Rossbach Avenged. El diseñador es Kevin Zucker, probablemente el más insigne diseñador de juegos napoleónicos de la historia, amado por unos y odiado por otros.

Six Days of Glory refleja los días de febrero de 1814 en que el tío Napo estaba acorralado entre fuerzas rusas y prusianas superiores en número que le querían dar para el pelo, al este de París. Sin embargo, gracias a su ingenio y determinación, el pequeño gran corso consiguió rechazar al enemigo y retirarse a París con lo que le quedaba de la Grande Armée… no le sirvió de mucho ya que poco después tuvo que capitular y lo mandaron a la isla de Elba, ciudad de vacaciones. Pero oye, que le quiten lo bailao…

Para más información miren aquí: The 6 Days Of Glory 



Componentes

La caja es de las delgadas, de color gris, pero el cartón es decente. Muestra un evocador cuadro en que nuestro emperador favorito avanza con gesto decidido a lomos de su albo corcel seguido de sus mariscales, no sé vosotros, pero a mí esto me pone cosa mala… Y lo mejor de todo es que dentro de la caja hay cosas: para empezar, un mapa de papel bonito de tonos otoñales, aunque a nivel práctico hay que decir que los números de hexágonos no se aprecian bien, mejor dicho, algunos no se ven un pimiento. También podría remarcar que se confunde alguna cosilla (símbolos de pueblo fortificado y chateau). Sin embargo tiene varias tablas y registros, así que está bastante bien quitando ese detalle de los números de hex.

Las fichas son majas. El grafismo es muy nítido y de colores vivos, aunque el cartón es ligero y poco denso. Me gustan más las fichas de líder con los caretos de los líderes, pero no se puede tener todo en esta vida.

El dado es pequeño y blanco, nada más que decir, y no es poco; hay otros juegos de Zucker que te venden por 80 euros o más y que no te viene ningún triste dado en la caja…

Las tablas de despliegue y refuerzos son de cartulina, ninguna maravilla pero hacen su función.




Reglas

No están mal, aunque es conveniente seguir la edición revisada con algunos cambios y aclaraciones. No son 
espectaculares y alguna que otra cosa cuesta encontrarla y entenderla, pero en general están bien estructuradas y son entendibles. Que yo sepa no están traducidas al castellano. Lo único que hay es un resumen de reglas que servidor de ustedes ha perpetrado como ayuda para consulta de conceptos básicos. Si tengo hueco en mi agenda y memoria y supero mi enfermiza tendencia a la procrastinación, lo colgaré en bgg un día de estos.


Jugadores y duración de la partida

The Six Days of Glory (podría abreviar 6DOG pero me daría la sensación de estar hablando del sexto perro, y el copia-pega se ha inventado para algo) está concebido para dos jugadores pero también admite a tres, cada uno manejando a una potencia. Interesante opción, sobre todo por el sistema de comunicación de los dos que lleven a los aliados (prusianos y rusos): no pueden hablar entre ellos y sólo se pueden comunicar con papelitos escritos a mano que sólo recibirán cuando los respectivos edecanes (los mensakas, en román paladino) completen la distancia que separa a los líderes en el tablero, según la distancia y el factor de movimiento correspondiente. Qué chulo, verdad? Pues sí, pero habrá quien piense que es un coñazo…

Los escenarios son ventilables entre una y tres horas y la campaña dura unas seis u ocho horas como mucho, el kilometraje puede variar, que dicen los anglosajones.




Mecánica

Tiene bastante cosas en común con otros juegos del amigo Zucker, como el anciano Napoleon’s Last Battles y sobre todo con los de la serie Campaigns, pero también incluye algunos añadidos y especias varias y chrome en dosis moderadas.

Como esta sección suele ser un peñasco que poca gente se mira, resumiré lo que pueda. Se trata básicamente de un hex & counter que cubre varios aspectos de la campaña: mandos,  combates, suministro, marchas por carretera, órdenes de marcha, trenes de pontones y de bagaje y otras cosillas graciosas como destrucción/reparación de puentes, unidades de caballería de reconocimiento (vedettes, como La Maña)…

Las unidades son en todo momento ocultas (se tapan con fichas de nacionalidad) y se revelan sólo en algunos casos: principalmente, antes de cada combate y cuando las vedettes logran echarles un vistazo.

Cada turno tiene varias fases que cada jugador ejecuta:

-Mando y reorganización: se preparan unidades previamente eliminadas para reorganizarlas más tarde; se mira qué líderes se activarán a elección del jugador y según distancias entre mandos; los oficiales que estén fuera de mando de comandantes tendrán que tirar iniciativa si quieren mover/combatir; se reconfiguran puentes de pontones.

-Movimiento: las unidades en mando mueven y entran refuerzos, si es el caso. Las unidades sin mando y sin oficiales que las manden tiran iniciativa para ver si siguen mirando las musarañas.

-Combate: se revelan unidades rivales adyacentes;  la caballería defensora (y vedettes) pueden retirarse, si es el caso; se producen los ataques (todas las unidades adyacentes han de combatir).

Los turnos de noche son un poco diferentes, con restricciones al movimiento y sin ataques.

Las condiciones de victoria se basan en los puntos obtenidos por eliminar unidades enemigas y por los niveles de desmoralización de ejércitos, basados también en las bajas de unidades pero de forma un poco distinta.




Conclusión

The Six Days of Glory me ha dejado grandes sensaciones; parece realista, tiene en cuenta la importancia de los problemas de mando y control de las tropas y todos los elementos a tener en cuenta en una campaña. Es un juego que te mete bastante en el asunto, en mi humilde opinión. La sensación de tener que proteger permanentemente el tren y líneas de suministros; la gran variedad de opciones de avance y calcular qué hará el rival; tener en cuenta la moral de cada cuerpo; intentar que los oficiales con menos iniciativa no queden aislados, coordinar movimientos de las diferentes fuerzas teniendo en cuenta restricciones de mando…

El ritmo es dinámico y la campaña se puede jugar en un par de tardes. Tiene un respetable nivel de detalle, pero en general es muy jugable, una vez dominadas las peculiaridades. Los dos principales defectos que le veo al juego son el mencionado dolor ocular buscando números de hexágono y la niebla de guerra. Esta es interesante y mola, pero es incómoda porque implica ir quitando/poniendo marcadores nacionalidad cada dos por tres, por no acordarse uno de cuántas y qué tropas hay en cada fuerza, o cuando se separan pilas en unidades sueltas. En otros juegos de la serie cada unidad tiene el reverso con la nacionalidad y no se necesitan fichas aparte, cosa que facilita la tarea. Después de algunos combates más o menos se va sabiendo la composición de cada pila, por encima. Hay gente que usa unas sillitas de madera, para poner las fichas verticales en ellas, que facilitan el trabajo; no las he probado, estéticamente no me acaban de convencer.

Lo bueno de este sistema es que evita el determinismo de saber en todo momento cuántos PF hay en cada pila y así los combates son menos previsibles, nada de inspeccionar como Pedro por su casa cada ficha enemiga. Como detalle pejiguero, cuando se tira iniciativa para cada general, convendría no mostrar la tirada para no dar pistas al rival sobre el factor del general en cuestión. Todo depende del grado de repelencia simuladora o pejiguerismo de los jugadores, yo por ejemplo suelo jugar mostrando esas tiradas.

Los combates pueden ser desde devastadores hasta quedar en nada; ambas tablas, tanto la que viene de serie con el juego como la modificada, tienen su rollo especial, es cuestión de adaptarse aunque puede dar lugar a resultados algo bestiajos. Es algo que se le achaca en ocasiones a Kevin Zucker, que sus tablas son inocuas. A mí la tabla revisada sí que me convence y creo que combinada con el sistema de reorganización de unidades funciona bien.



La suerte influye en bastantes momentos: no es un juego de control absoluto sobre las fuerzas propias, si un oficial falla un par de tiradas seguidas de iniciativa puede ser letal para el desarrollo de la partida, como me pasó en mi primera partida. Así que hay que minimizar el riesgo sin exponer mucho a ciertos oficiales. Esto es peligroso sobre todo para el jugador que lleva la coalición, que tiene generales más pestosos que el francés, en cuanto a factores de iniciativa, y tendrá que estar preparado para tener a líderes apartados propensos a no hacer nada, o bien a concentrar todas sus tropas en pocos lugares para evitar riesgos. Esto refleja bastante bien la superioridad en mandos y estructura de los franceses sobre sus rivales.

Las vedettes son necesarias tanto para investigar qué fuerzas lleva el rival (y así atacar con algo de conocimiento), como para colocarlas en puntos estratégicos para frenar avances rivales. Esto no quita que a veces pueden ser un engorro, ya que tienen reglas propias y funcionan un poco a su bola.

Los escenarios parecen algo flojos por diferentes motivos: el primero, el ataque a Olsufief, está ahí sólo por motivos históricos ya que no tiene mucho interés a nivel de jugabilidad; el segundo y el tercero están bien para verle las mecánicas al juego, pero se quedan cortos en cuanto a posibilidades. Es la campaña el punto fuerte, sin lugar a dudas. Como curiosidad, hay una forma de ganarla de forma automática con el aliado sacando todas sus tropas del mapa nada más entrarlas. Es gamey, forzada, rastrera, antinatural y anticlimática, pero existe. Sin embargo, si se juega la partida de forma normal, metiéndose en el rol histórico (es decir, retirando tropas a media campaña o al final), no se cae en esa posibilidad. La clave está en que los puntos por sacar tropas se deberían contar sólo con la partida avanzada hasta cierto punto o tras alcanzar cierto número de bajas, no al principio.

El juego no se encuentra en muchas tiendas, pero tiene la ventaja de que es barato, a mí me salió por poco menos de 30 euros.


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viernes, 5 de julio de 2013

Rvbicon en el 3er Santa Eulàlia Street








Uno de nuestros grandes objetivos, siempre ha sido poder participar y colaborar en todos aquellos eventos que se realicen en la ciudad de L'Hospitalet de Llobregat,  y que tengan un marcado contenido social. Y sin duda alguna la Santa Eulalia Street, es una de ellos.
Es reconfortante poder observar, como un grupo de jóvenes miembros de diferentes asociaciones de nuestro barrio, se comprometen de una forma totalmente altruista, ha realizar una gran labor social, que este caso va dedicada al extracto más importante de nuestra sociedad: Los niños y los jóvenes.
Durante todo un día, se harán diferentes actividades, abarcando un amplio abanico, desde el deporte, pasando por el teatro, la música y los juegos. Todo para el disfrute de los más pequeños.
Nosotros aportaremos nuestro granito de arena, comenzaremos a las 16h hasta las 19h. Como siempre contaremos con nuestras "armas" particulares: Juegos de mesa y mucho buen rollo. Nuestra actividad, estará enfocada a niños a partir de los 11 años.
En este poster, tenéis toda la información para participar.

Saludos



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